Serious games y educación superior
Una revisión sistemática
Resumen
El presente artículo describe la producción científica que aborda las variables serious games y educación superior publicada en revistas científicas durante la década 2007-2017. La investigación se realiza desde el método de revisión sistemática y responde a la pregunta de investigación ¿cuáles son las características de la producción científica sobre las variables serious games y educación superior durante el periodo comprendido entre el 2007 y 2017? Entre los principales hallazgos se destaca que no hay evidencia empírica suficiente que sostenga la relación serious games-aprendizaje, los serious games son utilizados para la formación de distintos profesionales destacando aquellos del área económico-administrativo y salud, y no existe una tendencia hacia el aumento en la producción científica sobre serious games y aprendizaje.
Publicado
2018-11-06
Cómo citar
Castillo Sanguino, N., Guzmán Mijangos, M., Matus López, P., Rivera García, C., & Marín Zavala, J. G. (2018). Serious games y educación superior. RIESED - Revista Internacional De Estudios Sobre Sistemas Educativos, 2(8), 250-268. Recuperado a partir de http://riesed.org/index.php/RIESED/article/view/113
Sección
Artículos
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